- 美国应用每日使用时长:相比其他国家/地区,45岁及以上用户使用应用(尤其游戏)的频率与年轻用户频率的比率更高。与其他国家/地区不同,各年龄段的平均每日游戏使用时长相差无几。
- 英国应用每日使用时长:各年龄段应用使用频率的倾向最明显。13-24岁年龄段用户的每日应用使用次数高出45岁及以上用户1.3倍。各年龄段每日应用使用时长差距大45岁及以上用户群体应用使用时长明显更短。
- 德国应用每日使用时长:各年龄段每日应用使用时长差距大45岁及以上用户群体使用时长明显更短。25-44岁用户应用使用总时长高于其他年龄段用户。
- 曰本应用每日使用时长:应用使用量高,尤其是游戏。45岁及以上用户的游戏时长是美国13-24岁用户的2倍以上。25-44岁用户群体(很可能通勤族)投入的总时长超过其他年龄段用户。
25-44岁用户是日本市场的主力军
日本市场25-44岁用户的应用使用时长超过总使用时长的50%。该比例明显高于其他国家,从日本的人口年龄分布来看这也超出预期,并体现了这一细分市场的体量和重要性。此用户群体在“携带”(传统电话)文化的早期发展壮大,历经20世纪80年代的寻呼机通讯和90年代成熟的功能手机时代之后,其中很多用户会继续将移动设备作为许多活动的首选。德国25-44岁年龄段用户的优势也很明显,但与日本相比稍逊一筹一-德国在过去几年中智能手机迅速普及(尤其对于该年龄段的用户),而英美各年龄段的整体应用使用比例则比较均匀。
应用使用时长全球范围内都是年轻用户居高
上述4个国家的每日应用使用时长,都是年轻用户高于年长用户。这一趋势在欧洲最为明显。德国与英国13-24岁用户群的每日应用使用时长比45岁及以上用户群高出2倍还多。与美日相比,德国和英国的移动设备历史较短,所以年长的用户群体可能还赶不上勇于尝鲜的年轻用户群体。
欧洲短期内的重点在于保证年轻用户的参与度。但无论德国还是英国,25-45岁年龄段用户的智能手机普及都要晚于年轻用户群体。随着该市场的日渐成熟,相信会有吸引年长用户群体的有力机会涌现。App Annie发现,日本市场不愧拥有悠久的移动设备历史,其任何年龄段智能手机用户的应用使用时长,都要超过所有其他国家。
曰本应用用户的每日游戏时长高出美国用户3倍
日本13-44岁应用用户的每日游戏时长高出其他参考国家3倍。甚至其45岁及以上用户群体的游戏时长都是其他国家還年轻用户群体的2倍。每用户每日游戏类应用使用吋长Android手机,2016年第1季度鉴于其高度发达的游戏文化以及适合使用移动设备的长时间无聊的通勤线路,有此等规模的使用量似乎也是理所当然。但使用量才是应用价值的衡量标准,相比其他国家,日本的超高用户参与度也转化成了超高的盈利率。在各年龄段的游戏时长方面,日本也与其他国家拉开了明显差距。日本13-24岁年龄段用户的每日游戏时长比45岁及以上用户群高出75%。英国和德国游戏时长同类对比分别高出40%和50%,美国则只高出10%。
年轻用户的应用使用频率最高
从每日平均应用使用次数来看,上述4个国家都是年轻用户群体明显占优。英国表现最为明显,13-24岁用户群体的每日使用次数较45岁及以上年龄段用户高出130%。日本差异最小,但也有90%的差距。如论应用使用频率,世界各地似乎都是年轻用户最高。要争取他们,就要在接触战毅略方面下功夫。
美国45岁及以上用户群:游戏发行商新的争夺对象?
与其他国家相比,年龄对美国每日游戏使用次数的影响较小。英、德、日三国13-24岁用户的每日应用使用次数约是45岁及以上用户群体的2倍;而美国仅高出不到50%。但与美国相同年龄段用户的使用频率相比,日本45岁及以上用户的游戏使用次数高出2倍多。
美国45岁及以上用户的游戏频率相对于其他年龄段,与其他国家相比更高,这既暗示美国用户对游戏的兴趣相较于其他国家更高,也表明英国、日本和德国在此领域仍有进一步发展的空间。但在制定开发/营销方案时,无论如何都不能错过该年龄段用户。2016年第1季度,美国同时打入13-24岁与45岁及以上年龄段每月活跃用户数排行榜5强的游戏只有一款(Trivia Crack)。想用一套方法普适所有年龄段不太可能,所以激发潜在需求的关键是根据45岁及以上用户群体的需求量身定制游戏。