互联网品牌营销落地全网营销特训营互联网品牌咨询互联网品牌推广
品牌咨询专线:18922358791
×

加入圈子

当前位置: 首页>品牌智库>数据中心> 易观智库:2016中国沉浸式虚拟现实设备专题研究报告

易观智库:2016中国沉浸式虚拟现实设备专题研究报告

日期:   作者:帷幄咨询官网:品牌营销策划|数字营销案例|互联网品牌策划|品牌营销策划案例   阅读次数:339
2016年,将有大量VR设备、内容推向消费级市场,本报告针对中国沉浸式VR设备市场进行深入分析和研究。自20世纪50年代起,虚拟现实技术从模糊的概念到产品落地,并运用到军事、工业、地理与规划、房地产、文化等领域。头戴3D显示器是沉浸式VR设备的雏形,任天堂、Olympus、索尼相继推出过头戴3D显示器产品,但因软硬件、内容不成熟未能形成市场规模。2013-2014年,Oculus VR、Google推出沉浸式VR设备,让电子科技公司、手机制造商、科技创业公司等看到市场前景。

《2016中国沉浸式虚拟现实设备专题研究报告》目录:
1)虚拟现实技术定义及发展历程
2)沉浸式VR设备市场环境分析
3)典型企业案例分析
4)沉浸式VR设备未来趋势分析
虚拟现实技术定义:虚拟现实技术(Virtual Reality,VR)是指采用计算机技术为核心的现代高科技手段生成一种虚拟环境,用户借助特殊的输入/输出设备,与虚拟世界中的物体进行自然的交互,从而通过视觉、听觉和触觉等获得与真实世界相同的感受。

现代高科技手段:
•计算机图形技术
•计算机仿真技术
•人机接口技术
•多媒体技术
•传感技术
虚拟环境:
•模拟真实世界中的环境
•模拟人类主观构造的环境
•模拟真实世界中人类不可见的环境
输入/输出设备:
•输出设备:虚拟现实头戴设备、3D立体显示器、洞穴式立体显示系统
•输入设备:游戏手柄/摇杆、3D数据手套、位置追踪器、眼动仪、动作捕捉器(数据衣)等
自然的交互:
•用户采用自然的方式对虚拟物体进行操作并得到实时立体的反馈。如:语音、手的移动、头的转动、脚的走动等

报告正文:


中国沉浸式虚拟现实设备专题研究报告2016(简版) 跨越时间与空间,人机交互革命来临


前言


虚拟现实技术定义及发展历程



虚拟现实技术发展历程

•1956年,具有多感官体验的立体电影系统Sensorama被开发。
•1965年,“虚拟现实之父”美国科学家LvanSutherland提出感觉真实、交互真实的人机协作新理论。
•1968年,LvanSutherland研发出视觉沉浸的头盔式立体显示器和头部位置跟踪系统。
•1973年,Myron Krurger提出“Virtual Reality”概念。
•20世纪80年代初,美国国防部研发出虚拟战场系统SIMNET,宇航局开发用于火星探测的虚拟环境视觉显示器。
•1986年,“虚拟工作台”的概念被提出,裸视3D立体显示器被研发。
•1988年,VPL公司研制出第一款民用虚拟现实产品EyePhone。
•1989年,VPL公司创始人正式提出了“Virtual Reality”并被正式认可和使用。
•1992年,Sense8公司开发“WTK”软件开发包,极大缩短虚拟现实系统的开发周期。
•1993年,波音公司使用虚拟现实技术设计出波音777飞机。
•1994年,虚拟现实建模语言、建模语言出现,为图形数据的网络传输和交互奠定基础。
•随着时间推移,越来越多输入输出设备进入市场,人机交互系统设计不断创新,推动了虚拟现实技术的行业领域应用。



人机交互方式变化 时间+空间上解放用户
1、人机交互内容的革新
Before: 从最早的数值计算到处理字符串、文本、图像、声音等多种媒体信息。
Now: 以多媒体信息的“环境”作为计算机处理的对象和人机交互的内容。
2、人机交互方式的革新
Before: 传统计算机使用显示器、键盘、鼠标等接口设备进行交互,用户需要学习设备的操作方法。
Now: 采用的语音识别、动作识别等技术,可使用户利用自己的感觉与“环境”交互。
3、人机交互效果的革新
Before: 用户能明显地区分现实世界与虚拟世界。
Now: 用户通过基于自然的交互技术,得到身临其境的视觉、听觉、触觉感知效果.


虚拟现实技术分类

移动互联网、智能手机产业快速发展推动虚拟现实技术的智能硬件化,沉浸式虚拟现实(VR)设备因最能展现虚拟现实效果备受关注。
  • 桌面式虚拟现实:采用立体图形技术,在计算机屏幕中产生三维立体空间的交互场景;用户通过输入设备与虚拟世界交互。
  • 分布式虚拟现实:是虚拟现实技术与网络技术结合的产物,将多个用户通过计算机网络连接在同一个虚拟世界,共同观察和操作。
  • 沉浸式虚拟现实:将用户的听觉、视觉和其他感觉封闭起来,提供完全沉浸的体验,使用户有一种置身于虚拟境界之中的感觉。
  • 增强式虚拟现实:将真实世界的信息叠加到利用虚拟现实技术模拟、仿真的世界中,使真实世界与虚拟世界融为一体。


沉浸式VR设备构成

消费级沉浸式虚拟现实(VR)设备分为输出设备和输入设备,目前输出设备是主要产品,由三种沉浸式VR头戴设备组成。
输出设备:
  • 外接式头戴显示器:外接个人电脑、智能手机、游戏机等设备作为计算与存储设备,具备独立屏幕。产品结构复杂,技术含量最高。代表产品:Oculus Rift、3 Glasses。
  • 一体式头戴显示器:自带屏幕、计算与存储设备,无需外接设备,可以独立运行,此类产品较少。代表产品:Bossnel头戴式影院。
  • 头戴手机盒子:又称眼镜盒子,将手机放入盒子,起到屏幕和计算与存储设备的作用。产品结构简单、成本低廉,国内大部分产品属于此类。代表产品:Cardboard、暴风魔镜。
输入设备:
  • 游戏手柄、手势识别设备、动作捕捉设备、跑步机、方向盘等。

沉浸式VR设备市场环境分析


沉浸式VR设备市场概况

  • 头戴3D显示器是沉浸式VR设备的雏形,1995年任天堂公司发布了首个便携式头戴3D显示器,Olympus、索尼等公司也相继推出产品,由于售价较高、清晰度较低、佩戴舒适感欠佳、3D内容少,未能获得市场的认可。
  • 2013年,Oculus VR推出VR头戴显示器Oculus Rift,区别于头戴3D显示器,它的视场角得到改进,并配置多种传感器使交互提升。2014年,Google推出头戴手机盒子Cardboard,它结构简单、成本低廉、易于推广,消费级沉浸式VR设备受到国内外公司的关注。
  • 消费级沉浸式VR设备市场处于发展初期,中国从事沉浸式VR设备开发的公司约100多家,大部分上市产品为头戴手机盒子,其他产品没有上市或仅推出开发者版本。内容方面,以3D电影、VR游戏、360全景视频/图片为主,内容数量有限,VR游戏处于样片阶段。


中国沉浸式虚拟现实设备市场AMC模型

  • 1988年,VPL公司研制出市场上第一款民用虚拟现实产品EyePhone。
  • 1992年,Sense8公司开发“WTK”软件开发包,极大缩短虚拟现实系统的开发周期。
  • 1995年,任天堂公司发布了首个便携式头戴3D显示器Virtual Boy,并配备游戏手柄。
  • Oculus、Google、三星、索尼等企业坚持探索商业模式,硬件产品、内容资源不断增多。
  • 虚拟现实生态系统逐步成熟,厂商盈利模式成型。市场受资本市场不断关注。
  • 厂商收入增加,实现持续盈利,细分领域创新公司相继出现。
  • 经过市场的高速发展,市场应用趋于成熟。


沉浸式VR设备市场宏观环境


沉浸式VR设备市场产业链地图
沉浸式VR设备市场产业链是一个全新的由硬件、软件、内容、服务、渠道构成的产业链生态。


沉浸式VR设备市场商业模式3W2H模型
对比传统网络游戏、网络视频市场,沉浸式VR设备技术更加复杂、产品更加丰富、应用领域更广;而盈利模式具有相似性。


沉浸式VR设备市场实力矩阵


沉浸式VR设备市场投融资情况

2015年下半年,中国沉浸式VR设备资本市场热度上升,投融资案例以投资硬件产品、输入技术为主。


2015-2017年中国虚拟现实市场规模

2015-2016年,随着大量头戴手机盒子、一体式/外接式头戴显示器等沉浸式VR设备推向消费级市场,中国虚拟现实市场规模将有大幅提升。2017年,虚拟现实设备生态圈初步形成,内容、服务等盈利模式逐步成熟,中国虚拟现实市场规模将高于20亿元人民币。


沉浸式VR设备市场发展阻碍因素

  • 市场:沉浸式VR设备市场处于市场启动期,消费者认知度低
  • 技术:延迟技术、追踪算法、交互技术、计算机图形技术存在缺陷
  • 产业:链缺少统一的内容开发标准;内容资源有限;产品产能不足
  • 产品:外观、重量、屏幕清晰度亟待提升;受外接硬件性能制约


典型企业案例分析


沉浸式VR设备市场主要参与者


暴风魔镜科技SWOT分析


暴风魔镜科技沉浸式VR市场布局



3Glasses 虚拟现实科技沉浸式VR市场布局


Oculus VR SWOT分析


Oculus VR沉浸式VR市场布局


沉浸式VR设备未来趋势分析


技术、内容推动用户体验提升,新市场参与者不断加入,沉浸式虚拟现实设备将迎来快速发展

•预计到2017年,中国沉浸式VR设备市场规模将超过20亿元人民币。
•大型手机制造商、游戏厂商将通过资本、合作加入市场。
•硬件产品便携性提升,应用场景将不断扩展。
•围绕硬件产品的内容生态趋于完善,用户粘性提高。
•面向游戏用户、面向普通用户的产品将两极化发展。

•关键技术得到提升,使用户沉浸感、舒适度增强。
•将与增强现实技术、分布式虚拟现实技术融合发展。



沉浸式虚拟现实市场盈利模式将向内容与服务倾斜

  • 硬件盈利阶段:目前,各公司重视产品研发,利用竞争优势销售硬件盈利。
  • 内容盈利阶段:未来,伴随硬件销售,内容盈利逐步发展,甚至可能成为主要盈利模式。
  • 服务盈利阶段:当用户数量达到一定规模时,用户行为数据将带来服务盈利,比如依靠用户眼动数据为广告商服务。




帷幄咨询是我国专注互联网品牌营销落地执行的第三方服务机构;主要服务项目有:全网营销特训营、互联网品牌营销微咨询、互联网思维培训、互联网实效性定制培训系统;助力传统企业互联网品牌转型升级,让互联网思维更加落地,促进线上业务更快发展。

关注你附近
下一篇:凌拓科技 CEO 许升达:智能硬件的现状与未来(PPT)
上一篇:艾瑞:2015年中国智能硬件产业系列研究报告——市场未来篇
分享到:微信QQ空间新浪微博腾讯微博人人网

你可能喜欢的文章: