①VR简介
②VR硬件情况
③国内VR硬件情况
④国内VR内容情况
⑤国内游戏市场发展概览及对VR游戏发展启示
VR:内容的新的承载形式
内容带给我们的是感受,或者开心、愤怒、恐惧、深思。它 首先要做到的是要让我们“体验”和“经历”。 “体验”和“经历”取决于:承载的形式、内容本身。承载形式的演变是技术发展的过程。
- 文字:基本上没什么变化
- 声音:单声道、立体声、四声道环绕、5.1声道、Full Duplex、定位音效、CODEC
- 图画:从黑白到彩色、从静止到会动、从无声到有声、从 无互动到有互动、从2D到3D、从480P到720P到1080P,绿 幕、CG、渲染、后期、动作捕捉、表情捕捉。
内容的承载形式的发展史就是内容输入、制作、输出技术的发展史,带给我们更“真实”的体验和经历。这种“真实”未必是现实,而是在让我们相信我们“真的”在经历和体验。现实只是内容的最高形式之一。VR带来的是什么:内容向“真实”的大跨越! ! !
VR跟手机、AR、游戏主机简要对比
VR硬件情况
主要的VR硬件类型及比较
三大VR硬件巨头比较
三大VR硬件巨头比较
早期有意愿体验VR的种子用户都是重度游戏爱好者。
>对付费游戏的接受度更高
>PC VR的用户重度情况要高于移动端VR
三大VR硬件中Sony PSVR目前最被看好:
(1) 直接插在PS4上使用,冃前3000万可支持的硬件设备;
(2) 绝大多数都是游戏重度用户,付费意愿高,能力强;
(3) 独占内容也较多。
移动端设备中,由三星和Oculus合作推出的Gear VR是移动端最好的设备:
(1) 在手机系统底层做了优化。
(2) 三星的屏幕最够好,屏幕刷新率比较高。
(3) 内置了传感器。
>对付费游戏的接受度更高
>PC VR的用户重度情况要高于移动端VR
三大VR硬件中Sony PSVR目前最被看好:
(1) 直接插在PS4上使用,冃前3000万可支持的硬件设备;
(2) 绝大多数都是游戏重度用户,付费意愿高,能力强;
(3) 独占内容也较多。
移动端设备中,由三星和Oculus合作推出的Gear VR是移动端最好的设备:
(1) 在手机系统底层做了优化。
(2) 三星的屏幕最够好,屏幕刷新率比较高。
(3) 内置了传感器。
Valve、Sony,传统游戏平台向VR平台的转移
值得注意的是,在三大头盔厂商中,有两家背后都有传统游戏平台 的背景。HTC vive的合作方之一Valve拥有全球最大的PC游戏平台一 Stcanu Sony旗下PS主机系列也是两个主机平台之一。
PS——两大主机游戏平台之一
PS4和Xbox硬件配置和价格差异并不太大。能形成差异化竞争的只有 独占内容。(PS平台上的《神秘海域》、《战神》;Xbox平台《光 晕》)N时在内容上两者有差异:PS平台上PRG和动作游戏较占优势, Xbox平台上车枪球游戏较占优势。
最主要的特点:
优质内容差异化竞争吸引用户。优质内容是增加粘性的最重要办法: 独占内容。平台和游戏工作室关系密切。能独占的最好的办法就是投资和控股。 游戏版权拿在手里,然后交给旗下工作室制作。主机的盈利模 式:薄利成本价销售硬件,游戏销售分成。
PS——两大主机游戏平台之一
PS4和Xbox硬件配置和价格差异并不太大。能形成差异化竞争的只有 独占内容。(PS平台上的《神秘海域》、《战神》;Xbox平台《光 晕》)N时在内容上两者有差异:PS平台上PRG和动作游戏较占优势, Xbox平台上车枪球游戏较占优势。
最主要的特点:
优质内容差异化竞争吸引用户。优质内容是增加粘性的最重要办法: 独占内容。平台和游戏工作室关系密切。能独占的最好的办法就是投资和控股。 游戏版权拿在手里,然后交给旗下工作室制作。主机的盈利模 式:薄利成本价销售硬件,游戏销售分成。
Steam一一PC游戏平台霸主
Steam: 2015年,1.25亿活跃用户。2014年,游戏发行佣金收 入保守估计15亿美金,占据全球PC数字发行75%以上市场份额。
- CS官方对战平台、半条命2、Dota2、CS: Go独占带来的 海量用户。
- 优秀的正版体验、自动更新、高速下载、游戏社区。
- 中小开发商绕过发行商直接发行,反盗版和反外挂 。
- 抓住了传统游戏出版向数字出版的转型的机会。
- 拓展方向:视频、音乐、小说、周边 *最主要的特点:优质内容带来的海量高粘性用户。好的内容
国内硬件情况
从融资轮次、产品知名度角度讲,国内VR硬件领域最大的四 家企业是暴风、乐相、蚁视、3Glass。四家均已到B轮。暴风魔镜,中信资本、英雄互娱2. 3亿。乐相,迅雷、恺英, 3000万美元。蚁视,高兴新,3亿人民币。普遍全面发展,各个方向都在做。暴风魔镜有盒子也在研制 一体机,有自己的内容平台暴风魔镜app。乐相有眼镜壳子, 有PC端头显,也在做一体机,有自己而内容平台3D播播。国内硬件上和国外差距至少一年以上。移动端的差距相较于 PC端小一些。国内做移动VR的团队也比做PC端的更多一些。互联网公司、手机厂商扎堆做硬件。绝大多数和其他公司合 作,产品类型都是移动VR方向。
平台是所有人的梦想:硬件+内容分发
部分国内上市公司,布局情况
股上市公司中,平闻传媒(本身就是传媒投资集团)是投资最多。也是表 现最好的。公开披露的四项投资中,已经有三项到B轮(乐相、3Glasses、兰亭)。传媒影视类公司(华闻、华谊、乐视、奥飞)对VR投资较多,其次是和VR 能产生结合的某些特定行业公司(顺网科技、易尚展示、探路者)。冃前A 股中,还没有游戏公司在VR上有公开披露的动作。投资方向上主要是头盔硬件、线下体验,少部分内容制作(偏影视)。还 没有游戏类内容公司的投资。可能的主要原因是头盔硬件和线下体验是短 期内有明晰的收入来源。而非头盔硬件的投资项目中,几乎都是有原来 业务,涉及到VK概念的。
手机厂商布局VR情况分析
硬件的结论
- 国内绝大多数硬件团队已经拿到了投资。
- 国内硬件的投资机会己经过去。特别是pc头显领域。行业前 几名己经足够大,有足够高的壁垒了。
- 平台的未来一定是软硬结合的。内容之争是未来平台竞争的关 键。
- 普遍认为移动端VR市场未来将远大于PC端VR。一体机可能会是 将来的最主要形态:没有硬件适配的问题,携带方便,专门为 VK优化和设计。盒子只是过渡性的产品。盒子推广和营销的价 值筻大。
- AR、MR是VR发展的方向。但是VR会一直存在。AR、MR的硬件可 以提前看。
- 手机厂商极有可能成为VR发展的最重要推动方。
国内VR内容情况
- VR内容目前主要是游戏、影视和一些行业应用。
- VR就是为内容而生。对内容的渴求是超过当时手机的。
- VR移动端游戏的发展会比手游更快速。(手游的发展己经为 VR游戏的发展趟好了路。)
- 将来VR移动游戏付费率、粘性、活跃的会比手游更高。但是 另外投入会比手游投入更多。
- 早期VR用户都是筛选过的重度游戏用户。传统游戏商为保住 优势必须提前准备。
- 各种巨头已经介入,都想做平台,就必须在内容上有自己的 布局。内容商和平台会有很多绑定。互相促进。
- VR内容需要新的制作理念和制作思路,需要时间的积累和磨练。
- VR电影一旦发展起来,可能会冲击传统的电影院和院线。未 歩电影可能会通过VR平台直接发行。未来VR内容平台是巨大的金矿。