从虚拟到现实:VR发展历程
2016:VR产业化元年到来
多轮驱动的VR生态圈
VR产业生态图谱构成
国内VR产业链现状
国内VR行业现状: 单个产业发展处于起步阶段,较为依赖国外技术 全规模产业链正在完备 缺少巨型企业布局整体行业战略,无行业统一标准……
- 硬件设备:近百家公司进行硬件研发生产,以头盔,眼镜,一体机为主
- 系统搭建:依赖原有系统,如Windows、Android 等,尚未研发专用系统
- 软件内容:创业公司以游戏、影视为主的内容创作,资源较少
- 应用产品:少量成型产品 商业消费度低 普及度不高
- 衍生服务:行业孵化器 爱好者社区 活动平台 数据库…
技术层:VR硬件设备构成
技术层:底层支撑渐趋成熟
技术层:国内外VR研发对比
内容层:VR内核资源之战
内容层:VR游戏重塑用户交互体验
内容层:VR游戏重塑用户交互体验
内容层:VR影视作品多态化发展
内容层:VR引爆宅腐文化?
亚文化崛起与宅腐经济发酵:
- 作为互联网原住民的90后、00后消费群体逐渐崛起,二次元文化、宅腐文化从边缘走向潮流
- 新生代消费群体对情感性、夸耀性、个性化及符号性价值的需求,已超越对商品或服务物质性价值的需求,对促成亚文化下宅腐经济的发酵
- 新生代消费群体更容易接受新鲜事物,更愿意进行新产品尝试,也具备一定的付费意愿和能力
- 宅腐经济驱动下的二次元游戏、动漫成为VR突破消费市场的风口
二次元成为VR突破口:
- 内容层面上,二次元游戏及动漫作品更容易通过VR技术去呈现,具备一定资源技术积累;二次元内容本身的虚拟性也使之更容易嫁接VR
- 需求层面上,宅腐消费人群对虚拟世界的向往是最强烈的,VR架空场景,连接虚实,让二次元用户在与虚拟世界的互动中寻求真实感
- 应用场景上,宅腐群体的社交方式通过VR向“户外”虚拟拓展,通过高度沉浸感和交互式体验让用户在“宅”的同时感受世界
VR为宅腐群体带来感官福利的同时,也滋生了一系列问题
- 宅腐群体往往能通过二次元世界脱离现实,借以得到放松和慰藉,VR带来的强大沉浸感和交互性容易刺激非理性消费,甚至致使沉迷过度
- 宅腐经济驱动下VR市场竞争烈化,对用户需求、感官刺激的一味的追逐容易错误引导和助长浅碟文化、低俗文化,有害VR内容生态健康
VR:下一代通用内容平台?
- 微博/微信发展成熟周期在5年左右,VR平台普及通用后,将迅速扩张,爆发出巨大信息势能和交互活力
- VR聚集媒体、通讯、数据、社交等多元内容,信息呈现方式的超维升级
- 技术、成本、内容资源局限下,VR平台化和普及应用还任重道远
渠道层:2B、2C、O2O多层次产品分发
- 线上内容分发平台涌现,硬件销售渠道逐步完善
- 针对C端用户和B端开发者的在线虚拟平台出现
渠道层:VR线下体验店崛起
- 体验店和社交影院成为线下VR推广的主流形式
- 2014年起,国内各种VR体验店涌现,数量已超过2000家
- 网吧很可能成为 VR 分发和普及的一个重要渠道
渠道层:内容分发平台待发力
- VR内容分发面向用户市场尚未成熟,内容资源分散,平台收益不可欺,限制平台发展
- 分发变现环节的缺失,反向局限了VR内容制作环节的发展
- 目前发力的平台主要是硬件厂商和工具类厂商的自建平台(如暴风魔镜、焰火工坊等)
渠道层:垂直门户提供一站式解决方案
- 专注于虚拟现实主题娱乐开发
- 内容制作上,兼顾虚拟现实游戏互动开发、虚拟现实电影制作……
- 行业拓展上,涉足VR旅游研发等领域
- 提供VR技术使用和研发一体化解决方案、主题展馆创意类互动类虚拟现实整体解决方案等业务
服务层:资金、数据、行业资源全面孵化
资本入局,助力VR全产业布局
- 目前我国VR市场处于启动期,对于投资者而言是较好时机,推动资本进入市场
- 2014年底起,君联资本、红杉资本等投资机构已经投资相关VR公司,2015年资本市场热度上升,投资标的以投资硬件产品、输入技术公司为主
- 2016年,大批VR企业将进行融资,优秀公司将脱颖而出,内容制作和硬件设备公司均将成为热点
- 着力扶助创新、成长型VR领域企业,深度挖掘产业价值,构建VR全产业链布局
科技巨头抢滩登陆,入资布局VR生态系统
- 2015年12月,雷军1.8亿元人民币入股虚拟现实公司上海乐相
- 15年12月,盛大集团125万美元投资UploaDVR 初创团队
- 15年底,腾讯VR计划曝光,公布一系列VR产品及应用发布计划
- VR+旅游服务商赞那度获腾讯领投8000多万融资
- 2015年10月,华谊收购游戏设备公司股权布局VR主题乐园
- 2015年8月,虚拟现实创业公司焰火工坊获千万元首轮融资
- 2015年6月,VR界的黑马兰亭数字获得华闻传媒百万级美元的天使投资
全媒体推广,驱动VR应用普及
目前VR应用已涉及游戏、影视、建筑、教育、设计、医疗、展览等多个领域,应用场景不断拓展
专业级应用先导,从2G到2B
VR颠覆传统运作方式,让商业应用更低成本高效率,有望成为下一代通用计算平台
专业级应用先导,从2G到2B
商业级VR应用工具涌现
- insiteVR——VR服务设计工具,2015年3月15日获Y Combinator 12万美元投资
- IrisVR——VR服务的3D模型制作工具,2015年7月8日宣布融资253万美元
- SDK Lab——提供VR体验,用于员工培训(采矿、钻井等)
- Inreal Technologies——为建筑设计提供的虚拟现实工具,已完成种子轮融资
- Autodesk——正在进行虚拟现实工具在制造业、房地产等领域的实验
民生领域拓展,教育、医疗成VR先驱
民生领域拓展,视觉体验高维升级
最有趣的在线学习
VR游戏和影视成为大众关注热点,VR演艺、直播、旅游等应用也在不断探索实践中
游戏:
- 运用虚拟场景提升游戏的沉浸感、交互感
- 网络游戏玩家基数大,潜在市场空间大
- 设备的普及和内容的丰富,使游戏成为VR消费级市场发展先驱
- 第一视角体验,增强观影沉浸感和临场感
- 全景观看呈现不同视角,观影形式创新 助力VR应用线下普及,内容资源开发成为市场拓展关键
- 体育、音乐和全球性事件的直播成为热点
- 突破空间限制,带给受众现场体验感
- 观看视角更多元,全景切换转换视角,跟踪现场每一个角落
- 降低旅游成本,减少极端地区旅游风险性
- 摆脱时间限制,提供一种轻便观光方式
- 无法完全替代真实旅游的感受,沉浸式有待进一步提升
VR冲击与重构传统业态
- 目前主要应用于汽车、房屋等贵重产品的展示销售上
- 打造网络虚拟购物,在线上实现对线下购物模式的虚拟仿真,提供沉浸式购物体验
- VR交易可率先应用于高端商务市场,弥补传统电商模式的不足,还原现实
- 阿里宣布成立VR实验室,其中一个重要的战略就是推动VR购物的商业模式,为用户创造沉浸式购物体验
- 奥迪、福特等汽车公司使用VR让潜在购车者深入体验座驾,体验者可以自定义车辆颜色、电子系统、镶嵌材料以及内饰的皮革,提升交易效率,节省销售方成本和消费者选择时间
VR技术与媒体行业的嫁接
VR开辟新闻新视角
超越传统的媒体表现形式,VR技术带给用户的不是一个画面、一种声音或一段文字,而是一种“体验”。
摄像头 + 微型投影仪 + 智能手机
VR社交:沉浸式打造“平行世界”
- 既物联网颠覆传统社交模式之后,VR将再一次为社交带来颠覆性改变
- VR社交将成为虚拟与现实交融的一种终极应用,让VR技术的交互性、沉浸感发挥到极致
- 深度VR社交在技术上还存在较大障碍待突破,轻量级的应用产品已开始涌现
企业试水,开启社交的VR时代
- 2015年10月底Oculus Social阿尔法版本(Facebook)的发行标志着VR社交的开始
- 已有大量企业开始探索VR社交模式,系列虚拟社交产品涌现
垂直领域VR应用前景
用户层:科技宅男成主力军
用户层:千万级浅度用户待激活
用户层:千万级浅度用户待激活
调查显示,2015年通过各种方式、体验接触过VR的浅度用户已达1700万人,其中购买过相关设备的人群近百万人,用户市场待进一步激活。
设备、内容品质、技术等多方面的局限性均影响了用户的沉浸感和交互式体验
科技巨头加速VR生态系统布局
Google:The Global VR
Facebook:Around the Second life
微软、索尼、三星
暴风影音:你的第一个VR眼镜
乐视 :岂止一个世界
腾讯:未来已来
阿里:VR重构商业生态