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暴风科技:2016中国VR用户行为研究报告

日期:   作者:帷幄咨询官网:品牌营销策划|数字营销案例|互联网品牌策划|品牌营销策划案例   阅读次数:361
暴风科技《2016中国VR用户行为研究报告》目录:
  • 第一部分VR产业什么样?中国VR产业发展现状
  • 第二部分谁在用VR ?中国VR重度用户画像
  • 第三部分2015中国VR产品排行榜
  • 第四部分如何掘金VR ?中国VR商业模式探索








VR虚拟现实的产品类型
目前主流厂商的VR产品分为如下三种类型:
第1种:VR头盔,必须接上电脑的沉浸头戴式设备(HMD)。这种设备的代表就是Oculus Rift ,其优点在于 沉浸体验很好,但由于是有线设备,其有限的移动范围是个障碍,因此特别合适于双脚不需移动的应用。设 备本身价格比较昂贵,因此大多都是应用于to B的领域,现在该设备上的应用大多都是短时间体验,因此非 常适合展览或是商业活动展示。

第2种:VR体机,_体机的设计兼顾了轻便与性能,但是价格较高。一体机设计理念的核心就是充分让用 户摆脱了外部设备的束缚,内置的处理器、内存、显示屏能满足绝大多数游戏和电影对硬件的需求,完全不 受空间和其他设备(PC、手机)的限制。VR—体机目前最不成熟,但用户沉浸感较好,消费级市场形成后, 未来有望成为主流。

第3种:VR眼镜,需要配合手机的头戴式设备(Mobile VR)。代表性的设备有Google Cardboard、Gear VR和暴风魔镜,虽然体验没有PC头戴设备好,但由于成本低廉,易于携带,开发应用的流程也是手游开发 者所熟悉的。随着智能手机性能的快速提升,移动开发环境非常成熟和活跃,VR眼镜的成本相对较低,拥 有一定价格优势。因此,可以看出移动VR已经成为大势所趋,VR目银竟将会在目前技术条件下将会成为VR头 戴设备的主流形态。

除了上述大类之外,也有许多不同的VR装置,比如投影VR是全息VR。


驱动中国VR产业发展的七股力量
VR虚拟现实被誉为"下一代互联网”以及"下一代移动计算平台“,目前,整个VR的生态圈初步形成, 用户、技术、硬件、内容、开发者、渠道、资本7股力量共同推动VR产业发展的生态圈。


2015年中国VR产业生态圈发展变化
2015年,中国的VR产业呈现出繁荣景象,资本热度持续走高,创业团队激增,硬件大战拉开帷幕,越来 越多的开发者和内容公司进军VR领域,VR的分发渠道和线下渠道正在逐步建立,整个生态圈进一步完善。


中国VR重度用户画像


谁对VR感兴趣?中国VR潜在用户规模2.86亿
中国VR产业发展研究报告课题组通过网络调查的方式在全国15个省市抽取了 5626个15岁至39岁样本进 行了抽样调查,调查内容涉及到是否了解VR知识、VR产品认知、VR使用时长、VR内容偏好等方面,调 查数据显示,听说过虚拟现实(VR )的产品或相关知识,并对虚拟现实(VR )非常感兴趣的用户在15 岁至39岁的人群中占比达到68.5% ,潜在用户规模达2.86亿。


中国VR浅度用户达到1700万,VR重度用户近百万
调查显示,2015年通过各种方式接触过或体验过虚拟现实设备的VR浅度用户在15岁至39岁总体人群占比 达到4.1% ,约为1700万人淇中,购买过各种虚拟现实设备的用户约为96万人。


超过7成的VR重度用户每天使用VR设备
调查显示,超过7成的VR重度用户几乎每天都使用VR设备,而有21%的VR重度用户表 示,会每周使用三次以上VR设备。


中国VR重度用户平均每天使用时长为34分钟
调查显示,中国VR重度用户每天使用VR设备的时间主要集中在16分钟-60分钟,平均每天使用时间是34分钟,VR已成为重度用户娱乐生活的重要组成部分。


使用VR做什幺?巨幕电影与全景视频最受欢迎
调查显示,电影、全景视频、VR游戏、全景漫游、全景图片均受到VR重度用户的欢迎。其中,巨幕电 影占比最高,占比超过了八成。相对而言,女性用户对全景漫游、全景图片类内容的偏好程度更高。


哪些影视内容最受宠?科幻、欧美大片、战争和美女视频
调查显示,最受重度用户欢迎的VR影视内容中,科幻片、欧美大片、战争片和美女视频位居前列,可以 看出,VR用户喜欢的内容都是感官冲击力比较强的。


VR内容带来的乐趣激发了重度用户的分享


VR设备成为重度用户探索新知的重要工具
调查显示,超过七成的VR重度用户都认为VR设备满足了自己对世界的好奇心,用户还通过虚拟设备 体验到了新的科技、体验未知的情境等,VR虚拟设备成为满足用户探索未知的重要工具之一。


谁是当下VR的深度玩家?科技宅男成主力
调查显示,在VR重度用户中,男性占比超过七成,而从年龄特征上分析,25〜34岁青年占到了六成 以上,他们还热衷于科技、数码产品,同时,在生活中比较"宅〃。


VR与移动不分家VR重度用户也是移动互联网狂人
调查显示,VR重度用户同时也是移动互联网的重度使用人群,他们平均每天的手机上网时间超 过四个小时。这说明,VR和移动互联网的融合成为打动人们的重要驱动力。


VR重度用户非常向往旅行,驱动旅游内容的巨大需求
调查显示,VR重度用户平均每年旅行次数仅为1.2次,但是,"宅〃生活并不能阻挡他们对旅行的向往, 42.4%的VR重度用户都表示自己向往旅行,这也催生了他们对VR设备上旅游景区相关内容的关注。而VR重度用户偏爰的旅行场所,首选自然风光,占比为85.7°% ;其次是名胜古迹,占比为44.2°%。


VR成为用户探索和体验美景的重要平台
通过VR重度用户的深度访谈发现,VR设备并不是将用户从现实世界中隔离出来,而是为用户提 供了一个探索和感知世界的桥梁,帮助用户实现虚拟与现实之间的互动,尤其是在旅游等行业


VR重度用户对电子竞技、网络游戏有明显偏好
调查显示,VR重度用户偏爰电子竞技和网络游戏,78%的VR重度用户是游戏应用的爰好者,曾经在网 络游戏中消费200元以上的比例为69.1% ,重度用户对游戏的明显偏好为VR游戏提供了巨大的市场需求。


八成重度用户未来1年计划购买新的VR眼镜
调查显示,VR重度用户未来一年计划购买的VR设备类型中,排名第一的是VR目艮镜,占比高达 83.1% ,他们购买VR目艮镜的主要原因是对自己的VR设备进行更新换代,其次是PC端VR头盔,占比 超过了 1/3 ,然后是VR—体机,VR眼镜由于其便携式和方便操作,正在成为VR的主流设备。


接近九成VR重度用户可接受VR广告
调查显示,VR重度用户对于VR内容中的植入广告接受程度较高,可以接受的用户比例高达85.9% ,其 中有四成以上用户认可这种广告形式或愿意去了解广告内容,随着VR用户数量的扩大,未来围绕VR的 互动广告也将成为一个新的市场。


中国VR重度用户的3大主要痛点


中国VR重度用户痛点之一:不能承受之重!
调查显示,VR重度用户认为"目前使用的设备太重已经影响到我的体验〃的占比接近三分之一;另有18.3%的VR重度用户认为“VR设备的重心太靠前〃。


中国VR重度用户痛点之二:无法逃离的身体不适
调查显示,22.9%的VR重度用户认为"目前使用的设备会产生眩晕“。 64°%的VR重度用户反映在玩VR游戏的时候,眩晕的感觉会更明显。


中国VR重度用户痛点之三:艰难的设备匹配!
调查显示,设备的匹配是VR重度用户反映比较集中的问题,63.7%的VR重度用户表示自己遇到过 VR设备的匹配问题。










中国VR商业模式探索


VR+的商业未来:用户感兴趣的10大VR应用行业
随着越来越多走向消费者市场的VR设备,虚拟现实技术不仅与消费者的生活结合得越来越紧密,同 时也催生了行业与VR融合应用的需求。不论是深度用户还是浅度用户,最感兴趣的VR应用行业都是旅游行业。


哪些VR+的应用场景用户最感兴趣?
调查显示,重度用户感兴趣愿意体验或消费的VR与其他行业结合的商业模式/内容中,排名前三的分别 是旅游、汽车、家装,所有VR+其他行业的商业模式或内容的占比都超过了 40%。浅度用户感兴趣愿意体验或消费的VR与其他行业结合的商业模式或内容中,排名前三的分别是旅游、 家装、演艺,所有VR+其他行业的商业模式或内容的占比都超过了 35%。相对而言,VR与旅游、汽车、家装、演艺、新闻结合的商业模式或内容在用户中受关注的程度较高。






















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