虚拟风云已起,静观现实而动 —— 虚拟现实行业研究报告应用篇
虚拟现实行业应用全景图
泛娱乐(消费级)应用分析及案例
游戏行业
全球移动平台游戏市场增长迅猛,亚太地区游戏市场火热。根据NEWZOO 2016年的最新报告显示,2016年全球游戏市场规模预计达到996亿元,至2019年预计保持6.6%的年复合增长率。2016年移动平台游戏市场规模预计达到369亿美元,增幅21.3%,将首次超越PC且未来市场份额将会持续增加,预计从2015年的 24%增长到2019年的34%。
国外主机游戏产业链较成熟,国内则是网游和手游占据主导
当前国内游戏形式主要以端游、页游和手游为主,主机游戏在中国根基不强。而国外则拥有更大的主机游戏市场,生态链较为成熟。由于PS VR与Oculus等VR头盔在游戏的使用模式上更类似与主机游戏,而海外拥有主机游戏良好的根基,因此我们认为主机类VR游戏在海外将先于中国迎来爆发。与海外游戏市场相比,国内当前国内游戏市场"高用户覆盖率、低ARPU值的市场现状并不利于大型VR主机类游戏在华的推广,国内用户现有付费习惯与国外用户相差较多。此外,国内游戏市场监管较严,将对国内VR游戏市场成熟度,特别是主机类VR游戏,造成一定影响。
国内VR游戏短期内将以线下体验为主,线下体验店形式丰富
由于VR手机盒子和一体机当先效果尚不能满足高质游戏需求,而当前VR游戏主机、头显、配套PC、高质VR游戏等硬件设施属于高额的一次性投资,不符合国内游戏群体消费习惯。因此个人购买VR高质量头显和配套软硬件的玩家仍属少数。目前考虑到用户使用舒适度以及眩晕等方面的问题,VR游戏时长相对较短,难以长时间重复使用。玩家对VR游戏的尝试多数以体验为主,由于当前VR内容质量参差不齐且数量有限,VR设备购买投资的性价相对较低。线下体验店能够提供多种配套外接设备来提升用户的VR游戏体验;同时可以为群体提供互动的游戏形式,适合多人进行并有助提升游戏参与度。线下体验店消费形式属于按次付费,费率较低,更加符合当前游戏玩家付费习惯。
国内VR游戏硬件未来将以手机盒子与一体机为主,内容端将从可玩儿性向人机及人人深度交互性发展
基于当前国内的游戏市场结构和环境,大部分游戏厂商都在从事手游的开发,同时随着各大手机制造厂商包括华为、小米等公司宣布涉足VR行业来提升硬件水平的更新换代来获取新的增长点,未来手机盒子的发展速度以及所输出的内容品质或将超出人们的预期。同时手机端VR硬件的发展也将带动现有手游内容生产公司的转型。一体机方面,尽管当前使用体验不如主机/PC端VR头显,但随着软硬件技术的不断进步以及VR内容的不断丰富,未来一体机的应用将会成为必然。移动端设备具有更广的应用场景和及时性,基于当前移动端国内成熟的游戏产业链架构以及多元化的盈利模式,相比PC端VR设备,未来国内VR手机盒子与一体机在游戏领域的使用频次将会更多。
爆款出现前,各创业者均有机会,但窗口期已缩短
对于VR爆款游戏的定义:基于VR游戏设备特点,以舒适、合理为前提,兼具可玩儿和新颖性,为用户提供惊艳的体验并激发用户持续消费的欲望。爆款的意义不仅仅在于成就游戏开发者,而是在前期教育市场、中期激活市场,使得用户愿意尝试游戏并为之付费,收益回馈也将进一步刺激开发者开发精品游戏。
国内游戏巨头尚未全力投入VR游戏的开发,通常情况下巨头会等待时机并利用自身的渠道优势来进行市场布局,同时也会改变市场的窗口期。VR游戏目前仍然处于创新与探索阶段,当前国内的VR游戏制作团队以创业初期团队为主流,也有部分传统游戏公司转型而来。先发优势的经历可以帮助此类团队赢得一定的窗口红利,但随着各大科技公司纷纷宣布涉足VR的研发当中来,留给VR游戏内容创业公司的窗口期已经越来越短。
国内游戏巨头尚未全力投入VR游戏的开发,通常情况下巨头会等待时机并利用自身的渠道优势来进行市场布局,同时也会改变市场的窗口期。VR游戏目前仍然处于创新与探索阶段,当前国内的VR游戏制作团队以创业初期团队为主流,也有部分传统游戏公司转型而来。先发优势的经历可以帮助此类团队赢得一定的窗口红利,但随着各大科技公司纷纷宣布涉足VR的研发当中来,留给VR游戏内容创业公司的窗口期已经越来越短。
VR影视内容市场需求大,当前行业尚处于起步探索阶段
高盛在2016年1月的VR报告中预测全球VR市场规模在2025年将会达到800亿美元,其中VR影视产业将会达到32亿美元。东方证券近期预测我国VR影视产业规模有望在2017年达到数十亿人民币。
VR应是目前以360度全景视频为主,全景交互视频仍在探索
目前已出现的VR视频主要有三种模式:3D效果视频,360度全景视频,全景交互视频。
•3D效果视频是将现有视频转码处理生成3D效果,由于技术门槛低,内容生成快,目前是VR显示设备上影视内容最主要的模式,能达到影院3D电影的效果;
•360度全景视频通过全景拍摄以及图像拼接生成,在PC上用户通过鼠标拖动画面可360度任意观看画面,在移动设备上一般通过陀螺仪,画面根据用户视角的改变而改变。是目前VR视频的主要展现形式;
•全景交互视频是真正的VR视频,兼备沉浸感和交互性,但目前技术和拍摄手法尚不成熟,因此作品少且短小,但在未来将是最主要的形式。
•3D效果视频是将现有视频转码处理生成3D效果,由于技术门槛低,内容生成快,目前是VR显示设备上影视内容最主要的模式,能达到影院3D电影的效果;
•360度全景视频通过全景拍摄以及图像拼接生成,在PC上用户通过鼠标拖动画面可360度任意观看画面,在移动设备上一般通过陀螺仪,画面根据用户视角的改变而改变。是目前VR视频的主要展现形式;
•全景交互视频是真正的VR视频,兼备沉浸感和交互性,但目前技术和拍摄手法尚不成熟,因此作品少且短小,但在未来将是最主要的形式。
视频内容与分发产业链已具备但并不成熟
VR视频内容与分发现状
国外:VR视频多以硬件厂商的Demo为主,内容集中于Oculus和 Google Cardboard两个硬件平台,Youtube也增加了VR分发频道,另外部分大制作电影也会发布短小的VR电影预告片。
国内:VR影视制作公司主要为新兴的创业公司,上市公司以及互联网巨头更多是以平台方的身份寻求内容合作。目前,国内已开始探索故事性VR影视的制作,但难度较大、技术不成熟,VR影视内容匮乏;VR直播技术相对简单,直播内容多集中在赛事、演唱会等参与感和沉浸感强的活动上;VR影视分发平台尚不足以满足VR电影级内容播放效果。
国外:VR视频多以硬件厂商的Demo为主,内容集中于Oculus和 Google Cardboard两个硬件平台,Youtube也增加了VR分发频道,另外部分大制作电影也会发布短小的VR电影预告片。
国内:VR影视制作公司主要为新兴的创业公司,上市公司以及互联网巨头更多是以平台方的身份寻求内容合作。目前,国内已开始探索故事性VR影视的制作,但难度较大、技术不成熟,VR影视内容匮乏;VR直播技术相对简单,直播内容多集中在赛事、演唱会等参与感和沉浸感强的活动上;VR影视分发平台尚不足以满足VR电影级内容播放效果。
细分行业(企业级)应用分析及案例
医疗+ VR行业应用广泛,潜在市场规模庞大
根据高盛预测,VR的市场总规模到2025年将达到800亿美金,其中医疗健康领域到2020年的用户数大约是80万,市场规模为12亿美金;到2025年用户数约为340万,市场规模将达到51亿美金。相比建筑、旅游几个VR的企此级应用中,医疗最有可能形成规模应用。虚拟现实通过重现环境,增强临场感和沉浸感达到治疗心理疾病的目的;同时能讲医生的手术操作等进行全景直播,方便医疗培训及手术远程指导。医疗与虚拟现实主要在以下几个领域结合:治疗疾病,临床辅助,医疗教育,医患沟通。
VR医疗在疾病治疗和辅助医疗方面可应用方向较多,已有医疗机构进行初步尝试
信息输入与输出软硬件技术的成熟将推进VR在医疗培训领域的应用
随着可视化仿真技术和压力反馈技术的深入结合,国内外很多厂家推出了让临床医生在练习外科手术时可以享有视觉及触觉上的双重体验的产品。除了可以在模拟外科手术上大展身手,VR设备在医疗教育和培训上也是一个物美价廉并且能够提高参与度的选择,通过VR设备提供逼真的模拟环境,让使用者能够在身临其境的情况下,得到比传统方式更多的锻炼和技术技巧知识。
互联网家装,互联网的重要特点是信息资源的丰富和渠道的简化,可以解决传统家装行业信息不对称、中间环节多的痼疾,因此互联网能够有效消除家装消费中的痛点:
•信息搜集更简单,消费者网上看评价、比报价即可选择公司
•产品价格更低廉,家居建材电商省去了经销商、卖场这些中间环节成本降低,价格降低
•装修质量更有保障,3D设计技术能够让设计"所见即所得”
•售后维权更容易,第三方支付与评价体系有效保障消费者权益与家电、数码产品、服装鞋帽等商品不同,家装提供的产品是非标准化的重商品,标准化程度低、物流成本高,同时家装消费中服务占比较高,这使得家装消费具备与其他电商商品截然不同的特点:购买前体验极其重要、服务质量极为关键、本地化要求极高。
•信息搜集更简单,消费者网上看评价、比报价即可选择公司
•产品价格更低廉,家居建材电商省去了经销商、卖场这些中间环节成本降低,价格降低
•装修质量更有保障,3D设计技术能够让设计"所见即所得”
•售后维权更容易,第三方支付与评价体系有效保障消费者权益与家电、数码产品、服装鞋帽等商品不同,家装提供的产品是非标准化的重商品,标准化程度低、物流成本高,同时家装消费中服务占比较高,这使得家装消费具备与其他电商商品截然不同的特点:购买前体验极其重要、服务质量极为关键、本地化要求极高。
VR家装提升虚拟家居的真实感,提高效率降低成本
VR家装设计
目前互联网改造的环节主要是产品销售、导购信息、支付和评价,装修设计、施工、安装等服务环节依然要通过线下完成。虽然互联网给家装行业带来巨大的改变,但仍存在有一些问题难以解决:消费者难以通过电商网站家具等图片感知实物,二维图片与实际观看效果不同,体验缺少真实感家装设计方式仍然比较传统,革新少。虚拟现实技术的引入可以有效解决以上两个问题,VR特有的沉浸感能让消费者身临其境感受家具细节效果(包括质地纹理)、整体设计效果等;对于设计师,大大缩短了家装设计时间,降低了与客户的沟通成本,提高效率;对于家装公司,通过虚拟现样品陈列大大节约了门店成本,同时也能减少人力成本。
目前互联网改造的环节主要是产品销售、导购信息、支付和评价,装修设计、施工、安装等服务环节依然要通过线下完成。虽然互联网给家装行业带来巨大的改变,但仍存在有一些问题难以解决:消费者难以通过电商网站家具等图片感知实物,二维图片与实际观看效果不同,体验缺少真实感家装设计方式仍然比较传统,革新少。虚拟现实技术的引入可以有效解决以上两个问题,VR特有的沉浸感能让消费者身临其境感受家具细节效果(包括质地纹理)、整体设计效果等;对于设计师,大大缩短了家装设计时间,降低了与客户的沟通成本,提高效率;对于家装公司,通过虚拟现样品陈列大大节约了门店成本,同时也能减少人力成本。
VR在旅游行此的应用:从PGC到UGC的进化
虚拟现实设备所带来的沉浸体验可以让使用者将自己置身于虚拟现实世界当中,同时720°的体验效果可以让使用者更直观的感受VR设备中所想要表达内容,具有很强的临场感。虚拟现实在旅游行业的应用更多是"VR+"的概念,以一种全新的旅游内容传播与分享的形式刺激旅游此的发展。因此虚拟设备未来在旅游行业的应用将最先从旅游目的地和产品的展示方面入手,通过PGC的手段对目的地或产品进行宣传,以此吸引游客下单,同时也能帮助游客更快速高效地决定旅行内容。随着移动端VR设配的普及,以及VR视频拍摄的大众化进程,VR旅游视频UGC社交平台,例如:加入了VR UGC视频内容的游记分享类网站,将会成为VR在旅游行业的新应用场景。最终,旅游行业VR内容的产生者将从旅游经营者向旅游购买者延伸。