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虚拟现实技术定义,沉浸式虚拟现实设备报告(2015 简版)

日期:   作者:帷幄咨询官网:品牌营销策划|数字营销案例|互联网品牌策划|品牌营销策划案例   阅读次数:415
《中国沉浸式虚拟现实设备专题研究报告2015》核心内容:
  • 虚拟现实技术定义及发展历程
  • 沉浸式VR设备市场环境分析
  • 典型企业案例分析
  • 沉浸式VR设备未来趋势分析

虚拟现实技术定义:
虚拟现实技术(Virtual Reality,VR)是指采用计算机技术为核心的现代高科技手段生成一种虚拟环境,用户借助特殊的输入/输出设备,与虚拟世界中的物体进行自然的交互,从而通过视觉、听觉和触觉等获得与真实世界相同的感受。
现代高科技手段:
•计算机图形技术
•计算机仿真技术
•人机接口技术
•多媒体技术
•传感技术
虚拟环境:
•模拟真实世界中的环境
•模拟人类主观构造的环境
•模拟真实世界中人类不可见的环境

输入/输出设备:
•输出设备:头戴显示器、3D立体显示器、3D立体眼镜、洞穴式立体显示系统
•输入设备:游戏手柄/摇杆、3D数据手套、位置追踪器、眼动仪、动作捕捉器(数据衣)等

自然的交互:
用户采用自然的方式对虚拟物体进行操作并得到实时立体的反馈。如:语音、手的移动、头的转动、脚的走动等



虚拟现实技术发展历程

虚拟现实技术的萌芽阶段:此阶段虚拟现实技术没有形成完整的概念,处于探索阶段。
•1956年,具有多感官体验的立体电影系统Sensorama被开发。
•1965年,“虚拟现实之父”美国科学家LvanSutherland提出感觉真实、交互真实的人机协作新理论。
•1968年,LvanSutherland研发出视觉沉浸的头盔式立体显示器和头部位置跟踪系统。
•1973年,Myron Krurger提出“Virtual Reality”概念。

虚拟现实技术从实验室走向系统化实现阶段:此阶段虚拟现实技术的概念逐渐形成和完善,出现了一些比较典型的虚拟现实应用系统。
•20世纪80年代初,美国国防部研发出虚拟战场系统SIMNET,宇航局开发用于火星探测的虚拟环境视觉显示器。
•1986年,“虚拟工作台”的概念被提出,裸视3D立体显示器被研发。
•1988年,VPL公司研制出第一款民用虚拟现实产品EyePhone。
•1989年,VPL公司创始人正式提出了“Virtual Reality”并被正式认可和使用。

虚拟现实技术快速发展和完善阶段:此阶段与虚拟现实技术密切相关的计算机软件、硬件系统迅速发展,从而推动了虚拟现实技术在各行业领域广泛应用。
•1992年,Sense8公司开发“WTK”软件开发包,极大缩短虚拟现实系统的开发周期。
•1993年,波音公司使用虚拟现实技术设计出波音777飞机。
•1994年,虚拟现实建模语言、建模语言出现,为图形数据的网络传输和交互奠定基础。
•随着时间推移,越来越多输入输出设备进入市场,人机交互系统设计不断创新,推动了虚拟现实技术的行业领域应用。




人机交互方式变化

1、人机交互内容的革新:计算机从最早的数值计算到处理字符串、文本、图像、声音等多种媒体信息。在虚拟现实系统中,以多媒体信息的“环境”作为计算机处理的对象和人机交互的内容。
2、人机交互方式的革新:传统计算机通常使用显示器、键盘、鼠标等接口设备进行交互,它们是面向计算机开发的,用户需要学习设备的操作方法。而虚拟现实系统采用的输入/输出设备,可使用户利用自己的感觉来感知环境,是专门为用户设计的。
3、人机交互效果的革新:在虚拟现实系统中,用户通过基于自然的特殊设备进行交互,得到逼真的视觉、听觉、触觉的感知效果,使人产生身临其境的感觉,如同置身于真实世界一样。



沉浸式VR设备构成


沉浸式VR设备市场概况

  • 头戴3D显示器是沉浸式VR设备的雏形,1995年任天堂公司发布了首个便携式头戴3D显示器,Olympus、索尼等公司也相继推出产品,由于售价较高、清晰度较低、佩戴舒适感欠佳、3D内容少,未能获得市场的认可。
  • 2013年,Oculus VR推出VR头戴显示器Oculus Rift,区别于头戴3D显示器,它的视场角得到改进,并配置多种传感器使交互提升。2014年,Google推出头戴手机盒子Cardboard,它结构简单、成本低廉、易于推广,消费级沉浸式VR设备受到国内外公司的关注。
  • 消费级沉浸式VR设备市场处于发展初期,中国从事沉浸式VR设备开发的公司约100多家,大部分产品没有上市或仅推出开发者版本。内容方面,以3D电影、VR游戏、360全景视频/图片为主,内容数量有限,VR游戏处于样片阶段。


沉浸式虚拟现实设备市场AMC模型




沉浸式VR设备产业链


沉浸式VR设备市场商业模式3W2H模型


沉浸式VR设备市场用户特征


沉浸式VR设备厂商及产品


沉浸式VR设备市场投融资案例



索尼——HMZ系列

索尼——HMZ系列:得益于家用电视游戏机PS4和图像传感器等业务的推动,索尼2014财年净亏损同比减少1.9%,这两项业务将成为其未来3年的业务重点。2014年,索尼推出PS专用VR设备“Morpheus计划”,此前,索尼已推出3D头盔式显示器系列,定位为“3D私人影院”,但此系列产品未能打开市场。Analysys易观智库分析认为,HMZ-T1的探索,市场、技术、开发者生态等优势将有助于“Morpheus计划”,但产品的定位、兼容性、便携性是索尼应关注之处。


深圳市虚拟现实科技——Three Glasses

深圳市虚拟现实科技旗下的Three Glasses是中国首款实现量产的沉浸式VR头盔。Analysys易观智库分析认为,其母公司拥有VR相关领域的专利储备、与Unity、Unreal等游戏引擎达成战略合作、开发者生态的提前布局,使其在中国沉浸式VR设备市场占有先机。产品产能、内容生态建设、输入设备研发能力是其能否领跑市场的重要因素。


暴风科技——暴风魔镜

暴风科技以快速更新迭代、低价的方式推出了三代产品,期望迅速占领沉浸式VR设备市场。Analysys易观智库分析认为,暴风科技VR设备在技术层面并无明显优势,在开发者生态和内容方面优势初显,已经探索VR广告盈利模式;占领市场后,如何提升用户粘度是暴风科技面临的挑战。







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