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艾瑞:2016年中国虚拟现实(VR)行业研究报告

日期:   作者:帷幄咨询官网:品牌营销策划|数字营销案例|互联网品牌策划|品牌营销策划案例   阅读次数:338
2016VR行业发展优劣势及未来发展趋势:
  • VR产品发布潮资本推动概念,2015年起,VR概念蔓延全球,谷歌、索尼、Facebook等科技巨头纷纷加入阵列推动市场。在产品的竞争中各家产品为了能够脱颖而出也是不断提出新的概念加入新的技术以满足用户需求。正是在这样一种良性的竞争之中VR产品质量与水平得到了有效的提高,整个行业的影响力开始升温。
  • 全景概念刷新技术认知,VR本身的“全景观看”概念可以算是吸引大批用户关注的主要原因。从书籍到广播再到电视电脑,在漫长的历史发展中人类对具有更强表达力与沉浸性的画面展现形式一直有着一种与生俱来的诉求。因次,VR技术所带来具有极强沉浸体验的“虚拟世界”概念在短时间内就成功得在全球范围迅速蔓延开来。
  • 深入连接生活,大幅缩小人与人间沟通距离,未来的VR应用极有可能涉足社交领域,虚拟现实视频连线、虚拟现实约会或者虚拟现实教学都有可能成为下一个发展方向。VR应用在未来同样能给工作带来很多便利。VR视频会议可以让天南海北的合作伙伴在虚拟世界面对面开会,省去了日复一日的旅途奔。


艾瑞《2016年中国虚拟现实(VR)行业研究报告》目录
1 VR行业定义及历史
1.1 VR定义概述
1.2 VR/AR原理比较
1.3 VR技术核心价值
1.4 VR主要设备构成
1.5 VR行业发展历程
2 VR行业市场环境分析
2.1 市场环境分析
2.1.1国内VR行业市场热度分析
2.1.2国内VR行业未来市场规模
2.1.3国内VR行业融资情况简介
2.1.4国内VR硬件出货量、用户量预计
2.1.5国内VR线下体验馆市场统计
2.1.6国内VR平台内容生产情况
2.1.7国内外VR行业发展现状对比
2.2 产业链分析
2.2.1国内VR行业产业链图谱
2.2.2 国内VR行业硬件公司案例
2.2.3 国内VR行业主要产品对比
2.2.4国内VR行业应用/内容公司案例
2.2.5 VR行业解决方案/平台公司案例
2.2.6 VR行业盈利模式归纳
3 VR产品运用内容与场景分析
3.1 VR游戏娱乐场景分类介绍
3.2 VR生活服务场景分类介绍
3.3 VR商业服务场景分类介绍
3.4 VR场景分类发展趋势
3.5 VR主要场景汇总分析
4 VR用户特点分析
4.1 用户对虚拟现实最初的幻想
4.2 用户对虚拟现实的认知度
4.3 用户对虚拟现实的基础诉求
4.4 虚拟现实游戏用户偏好分析
4.5 虚拟现实视频用户偏好分析
5 VR行业发展优劣势及未来发展趋势
5.1 VR行业发展驱动因素分析
5.2 VR行业发展瓶颈分析
5.3 VR行业硬件设备的发展方向
5.4 VR行业软件应用的发展方向


中国虚拟现实(VR)行业研究报告 2016


VR行业定义及历史


VR定义概述

虚拟现实(Virtual Reality),简称VR技术,也称人工环境。利用电脑或其他智能计算设备模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身历其境一般。


VR遮断真实世界 AR则是叠加虚拟的影像

尽管都涉及虚拟成像,但VR和AR在技术实现方面还是存在着本质上的区别:
  • VR的视觉呈现方式是阻断人眼与现实世界的连接,通过设备实时渲染的画面,营造出一个全新的世界。
  • AR的视觉呈现方式是在人眼与现实世界连接的情况下,叠加全息影像,加强其视觉呈现的方式。
  • MR(混合现实)是虚拟现实技术的进一步发展,该技术在虚拟世界、现实世界和用户之间搭起一个交互反馈的信息回路,以增强用户体验的真实感。



VR技术核心价值,虚拟现实技术将视听体验带到了一个新的高度

  • 显示方式的进化:将传统平面显示方式升级成为全景显示,大幅提高用户的沉浸感与内容的仿真程度。
  • 水平定位欺骗视觉:通过水平定位系统模拟用户的视角,同时通过高画质的全景展示做到对视觉的欺骗。
  • 3D音效掌控听觉:运用最先进的3D音效解决方案模拟环绕式听觉体验。让用户感受身临其境。
  • 多样的交互方式:结合手柄操控,行为检测,语音识别等多种类的交互方式以提高用户在行为甚至触觉上的交互体验。


VR主要设备构成

  • 外接式VR头盔:依靠外接电脑、主机等设备为运行系统的VR显示头盔。平台内容的技术含量最高。产品:Oculus,HTC VIVE等
  • 一体式VR头盔:将内容平台与显示设备融合制作在一起的VR独立平台。平台兼顾了便携性与功能性。产品:小黑灵镜等
  • 智能手机VR眼镜:以智能眼镜为运行系统的显示设备。平台的便携性相对最高但内容技术含量偏低。产品:Gear VR,暴风魔镜等
  • 操作设备:游戏手柄、方向盘、模拟枪等平台操作输入设备。
  • 行为监测设备:红外监测摄像头、万向跑步机、手势捕捉手套等用于监测用户行为动作的设备。
  • 其他设备:耳机、话筒等配套设备。



VR行业发展历程

  • 1935-1961 概念萌芽期:1935年,小说家Stanley .Weinbaum在小说中描述了一款VR眼镜,以眼镜为基础,包括视觉,嗅觉,触觉等全方位沉浸式体验的虚拟现实概念,该小说被认为是世界上率先提出虚拟现实概念的作品。
  • 1962-1993 研发与军用阶段:1962年,名为Sensorama的虚拟现实原形机被Morton Heilig所研发出来,后来被用以虚拟现实的方式进行模拟飞行训练。该阶段的VR技术仍仅限于研究阶段,并没有生产出能交付到使用者手上的产品。
  • 1994-2015 产品迭代初期:1994开始,日本游戏公司Sega和任天堂分别针对游戏产业陆续推出Sega VR-1和Virtual Boy等产品,在当时的确在业内引起了不小的轰动。但因为设备成本高,内容应用水平一般,最终普及率并没有很大。
  • 2016起 产品成型爆发期:随着Oculus, HTC,索尼等一线大厂多年的付出与努力。VR产品在2016年迎来了一次大爆发。这一阶段的产品拥有更亲民的设备定价,更强大的内容体验与交互手段,辅以强大的资本支持与市场推广。整个VR行业正式进入爆发成长期。


VR行业市场环境分析



国内VR行业市场环境分析,环境喜忧参半 用户端和技术层的缺失较为严重


百度指数对VR的监测(PS4、体感游戏、作为参照系)

可以看到,VR概念在2015年底迎来爆发,百度热搜指数高速上升且搜索指数一直高于体感游戏,可见VR概念在国内是有一定用户基数的。但即使概念在近期受到热捧,VR的热搜指数仍未在2015年底超越PS4的热搜度。考虑到主机游戏在国内用户基数较小,从VR概念热搜指数不及PS4的现状可以判断,目前VR行业市场规模仍然较小拥护者少,尚未形成气候。


国内智能手机巨大的用户基数将有效助推VR产品销量

根据vgchartz.com的报告,Xbox One和PlayStation 4今年在中国的合计销量约为55万台,相比全球高达2418万台的销量,中国地区科技娱乐产品受众比例数明显偏小。艾瑞咨询认为起步更晚,不确定因素更多的PC端VR在近3年内的境遇可能与主机十分相似,VR市场推广及普及将受到很大限制。而值得期待的是,移动VR在中国潜在用户基数极大。根据eMarket的数据显示,到2016年中国智能手机用户保有量将极有超6亿人。只要有1%的用户选择花费数百元使用移动VR,也会有数百万计的用户,移动VR整体市场潜力及发展空间巨大。


2014年1月-2016年1月中国VR行业融资情况概览

在各细分行业融资情况分析中可以看到:VR硬件开发商的融资总占比占到整个VR行业的51.9%,可见在VR行业发展初期,VR硬件设施方面的更新迭代是最受投资人瞩目也是竞争最为激烈的板块。另外,VR内容制作商在过去几年中的融资总占比仅为行业总量的11.4%,作为整个VR行业赖以增加用户粘性及用户吸引力的核心力量,艾瑞分析认为当VR硬件的迭代步伐逐步放缓之后,用于内容团队上的投资将得到明显的增长。


预计2020年VR设备出货量820万台 用户量超过2500万人

预计2020年VR设备出货量820万台 用户量超过2500万人。PC VR及一体机在2019年左右会有跨越式发展,实现用户量的飞跃。预计2020年,PC VR及一体机VR 在“深入了解型”及“保持关注型”(本次调研中定义)用户中渗透率分别为7.0%和0.8%,用户规模仍有潜力,但是期待技术、内容的全面升级。2020年以PC VR/一体机每个3000元,Mobile VR每个2000元计算,国内VR硬件规模达到64亿元,与BI Intelligence统计,2020年头戴式VR硬件市场规模将达到28亿美元规模比较,国内VR硬件市场规模占全球VR硬件市场34.6%。主要得利于预计2019年左右,随着VR硬件成熟,以及海外软硬件技术的开源支持,国内厂商低价抢占PC VR/一体机市场。


VR线下体验馆数量近几年增长迅速,全国已超过2000家

国内VR体验馆从2014年开始逐渐成立,在短短的一年多时间里全国范围已经拥有超过2000家VR体验馆。对比国内线下影院在长达数十年的周期中也仅开放了5500家的数量。从这里我们可以看到VR体验馆发挥了其成本低、占地面积小的优势,相比游乐场及电影院,VR体验馆将会是一个更经济更轻便的选择。同样,在单人单次消费情况上来看,VR体验馆在定价上也更亲民。但与此同时,VR线下体验馆也受到了虚拟现实内容深度不足以及选择面小的限制,体验馆往往“回头客”少,因此客流量也受到了很大的制约。


目前国内VR平台内容约有3500款产品

由于国内VR市场主流设备仍以移动端VR眼镜为主,国内VR内容开发普遍面临了交互功能不足以及播放硬件条件有限的限制。因此,国内VR视频内容的开发数量要远多于VR游戏内容。绝大多数已面试的VR游戏中也以过山车、跑酷等交互设计简单,游戏时间较短的轻度游戏为主。视频方面,约2700款内容中还是有不少非国产非原创的内容,而内容比较浅的短视频也占据了其中很大的比例。以目前国内VR内容平台的水准而言很难提高用户付费欲望,VR内容的盈利模式不仅要从商业模式、用户习惯上进步,更需要拥有强大的内容在背后做支撑。值得关注的是目前在电脑端国内已经面世的游戏产品有500款左右,规模已经超过移动端,内容深度与游戏交互性也要更上一层楼。可见PC端VR游戏的发展前景已经受到市场的认可。


国内外VR行业发展现状对比



VR行业产业链分析

VR/AR行业覆盖了硬件、系统、平台、开发工具、应用以及消费内容等诸多方面。作为一个还未成熟的产业,VR/AR行业的产业链还比较单薄,参与厂商(尤其是内容提供方)比较少,投入力度不是太大。核心内容生产工具面临较大的研发制作瓶颈,如360°全景拍摄相机,市面上的产品屈指可数。


国内VR行业产业链图谱







VR产品运用内容与场景分析


VR游戏娱乐场景分类介绍,游戏娱乐类内容是VR用户期待度最高的内容板块


VR生活服务场景分类介绍,VR是一项能够让生活体验得到升级的技术


VR商业服务场景分类介绍,VR商业服务用途为整个市场提高了效率、降低了风险


VR场景分类发展趋势,各类VR内容将会按时间先后发力,带动产业发展


VR主要场景汇总分析,游戏与影视将是VR发展初期最具潜力的两大内容板块


VR用户特点分析


用户对虚拟现实最初的幻想,影视作品对虚拟现实概念普及有巨大推动


用户对虚拟现实的认知度,用户对VR概念的认知度已经过半,视频成最受捧内容


用户对虚拟现实的基础诉求,近八成用户期望VR设备定价在3000元以内


用户对虚拟现实的基础诉求,用户最在乎设备舒适度,而设备外形的美观则是最次要的


虚拟现实游戏用户偏好分析,用户普遍看好具有强交互性的VR游戏


虚拟现实游戏用户偏好分析,用户对VR游戏画质的追求以微弱优势排名第一


虚拟现实视频用户偏好分析,VR电影仍然是VR视频用户最为期待的内容平台


虚拟现实视频用户偏好分析,VR视频用户认为影视的沉浸感与画面真实性是首要诉求











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