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中国VR虚拟现实/AR增强现实技术报告,头戴式VR产品列表(2015年 PDF)

日期:   作者:帷幄咨询官网:品牌营销策划|数字营销案例|互联网品牌策划|品牌营销策划案例   阅读次数:351
什么是VR?VR定义及原理:虚拟现实(Virtual Reality),简称VR技术,也称人工环境。利用电脑或其他智能计算设备模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身历其境一般。

什么是AR?AR定义及原理:增强现实(Augmented Reality),简称AR技术。一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像的技术。这种技术可以通过全息投影,在镜片的显示屏幕中把虚拟世界叠加在现实世界,操作者可以通过设备进行互动。AR技术还在发展的初期阶段。

VR/AR原理比较:
•VR的视觉呈现方式是阻断人眼与现实世界的连接,通过设备实时渲染的画面,营造出一个全新的世界。
•AR的视觉呈现方式是在人眼与现实世界连接的情况下,叠加全息影像,加强其视觉呈现的方式。



VR和AR产业链概述
VR/AR行业覆盖了硬件、系统、平台、开发工具、应用以及消费内容等诸多方面。作为一个还未成熟的产业,VR/AR行业的产业链还比较单薄,参与厂商(尤其是内容提供方)比较少,投入力度不是太大。核心内容生产工具面临较大的研发制作瓶颈,如360°全景拍摄相机,市面上的产品屈指可数。

未来市场规模
尽管目前VR/AR行业都处于起步阶段,但整个市场未来增长潜力巨大:根据Digi Capital预测至2020年,全球AR与VR市场规模将达到1500亿美元,而根据市场研究机构BI Intelligence的统计,2020仅年头戴式VR硬件市场规模将达到28亿美元,未来5年复合增长率超过100%。

现有产品分类
目前主流的面向消费者的产品为头戴式,其中根据是否需要适配设备,需要什么类型的适配设备,对头戴式VR/AR产品可以进行如下分类:
1、头戴式Mobile VR产品
2、头戴式PC/主机 VR产品
3、头戴式AR产品

不同类型的设备比较图

国外头戴式Mobile VR产品Gear VR / 开发公司:三星电子和Oculus VR

国外头戴式Mobile VR产品Cardboard / 开发公司:谷歌

国外头戴式Mobile VR产品VR One / 开发公司:德国光学厂商卡尔蔡司

国内头戴式Mobile VR产品暴风魔镜 / 开发公司:北京暴风魔镜

国内头戴式Mobile VR产品小宅魔镜头盔 / 开发公司:深圳小宅科技

国内头戴式Mobile VR产品灵镜 / 开发公司:北京维阿时代科技

国内头戴式Mobile VR产品 真幻3D影魁 / 开发公司:珠海真幻科技

国内头戴式Mobile VR产品 VR BOX / 开发公司:深圳市聚众创科技

国内头戴式Mobile VR产品 乐侣魔镜 / 开发公司:乐侣数码公司

国内头戴式Mobile VR产品 PlayGlass Plus / 开发公司:北京七鑫易维信息

国内头戴式Mobile VR产品Virglass / 开发公司:上海大相科技

国内头戴式Mobile VR产品DreamVR虚拟现实眼镜 / 开发公司:天津极睿软件

国外头戴式PC/主机 VR产品Oculus Rift / 开发公司:Oculus VR

国外头戴式PC/主机 VR产品Vive / 开发公司: HTC

国外头戴式PC/主机 VR产品 Project Morpheus / 开发公司:索尼

国外头戴式PC/主机 VR产品OSVR Hacker Dev Kit / 开发公司:雷蛇

国内头戴式PC/主机 VR产品蚁视 / 开发公司:蚁视ANTVR团队

国内头戴式PC/主机 VR产品大朋头盔 / 开发公司:上海乐相科技

国内头戴式PC/主机 VR产品蜂镜 / 开发公司:北京维拓信息

国内头戴式PC/主机 VR产品Three Glasses / 开发公司:深圳市经伟度

国内外头戴式VR产品的比较

模式一:电影公司与硬件厂商合作
代表作品:《环太平洋:贼鸥驾驶员》
电影公司有为电影大作推出周边游戏的传统。目前很多VR游戏作品是由电影公司与硬件厂商合作,由电影公司制作相关电影的VR游戏,其中以平台独占内容为主,但也不乏少数跨平台内容。

模式二:游戏公司与硬件厂商合作
代表作品:《Edge of Nowhere》
游戏公司在任何平台都是游戏开发的主力军。目前为VR产品开发游戏的大多是小型团队,大型游戏公司较少,处于准备状态。而硬件厂商HTC与游戏公司Valve合作开发的Vive集中了双方的优势资源,是该模式的强势代表。但目前未有大作公开。

模式三:硬件厂商独自开发应用
代表作品:《3D播播》
硬件厂商一般为推广硬件设备,会开发与设备适配的应用。
这类应用以影音应用为主,差异性较小,对设备的兼容性较好。

模式四:内容公司独自开发应用
代表作品:《最后的荣耀1944》
部分虚拟现实内容提供商直接搭建消费级VR内容平台,为企业和消费者提供虚拟现实的解决方案。
小型公司则开发一些轻量级游戏影音内容,这些应用内容往往跨平台,与多种设备相兼容,效果较为粗劣。

模式五:成人内容公司独自制作内容
代表公司: VirtualRealPorn、
借助之前的拍摄经验,成人内容公司在VR影音内容的制作上已相当成熟。
该模式并未改变成人内容的消费购买模式,而是在内容体验上产生差异化。 作为其中的代表公司, VirtualRealPorn借助定制摄像机和装备,创建了180°旋转式成人图片及视频的体验记录。

VR行业目前面临的问题,硬件和内容都未取得行业性突破
硬件短板:
目前硬件虽然取得较大的发展,但在沉浸感的用户体验上,还是问题明显,主要集中在:
屏幕分辨率:分辨率太低导致肉眼观看颗粒感强烈,理论上需4K以上分辨率屏幕
屏幕刷新帧速:帧速太低,易造成画面延迟和卡顿,理论上需达到最低120HZ
可视角度:可视范围太小,眼球运动很容易就越过可视边界,影响观看体验和沉浸感
轻盈度:设备笨重,长时间佩戴时有压迫感和不适感
交互方式:以单一的蓝牙遥控器为主,交互方式不自然
眩晕感:普遍存在,易造成用户不适,无法长时间佩戴

内容短板:
尽管硬件发展如火如荼,但在内容上出现了明显的短板:
专属VR的内容极度缺乏,尚未出现行业标杆级的作品
现有内容并未在交互体验方面与以往的娱乐设备产生本质的不同和区别

影响VR设备用户体验的因素

VR行业发展趋势产品形态分化和准入门槛提高
行业趋势:
行业标准逐渐形成,准入门槛抬高
依靠模仿粗制硬件的山寨厂商、小型团队将逐渐被淘汰
硬件系统平台一手抓,建立生态体系的厂商将会在未来获得更大优势
产品趋势:
PC/主机VR:由于门槛高,设备笨重,价格昂贵,将会像电视游戏主机那样面向专业玩家和游戏发烧友,以游戏大作、电影为主要内容
Mobile VR:门槛低、价格更易接受,会面向大众玩家逐步普及,以轻量级游戏、电影为主要内容,并向教育、旅游观光等其他领域倾斜和推进

内容趋势:
更加先进的内容制作工具被投入市场,CP经验不断丰富,生产效率得到提高
由硬件逐渐培养的用户群形成一定规模,吸引更多CP进入该领域,进行内容开发
VR内容进一步拓宽,不限于游戏娱乐,与教育、旅游观光等更多行业形成联动

机会点:
大部分国际厂商及其产品还没布局中国市场,国内厂商有市场先发优势
随着移动智能设备的普及和增长趋缓,消费电子市场急于开拓新的消费点和增长点
VR技术逐步走向成熟,硬件生产实现规模化


头戴式AR产品Google眼镜
开发公司:美国谷歌公司于2012年4月发布
销售情况:谷歌于2014年4月15日于美国限时贩售Google眼镜,售价为1500美元。但随后不久,2015年1月15日,Google宣布将停止生产当前形式的Google眼镜,不过仍致力于产品的开发

头戴式AR产品META 1 DEVELOPER KIT
开发公司:美国Meta
众筹情况:2013年,第一代产品在Kickstarter上众筹,共筹到了19万美元
融资情况:2013年获得YC融资,加入YC; 2015年1月完成2300万美元A轮融资

头戴式AR产品HoloLens
开发公司:微软
发布情况:在2015年1月21日公布,目前暂未明确上市时间
配置:采用先进的传感器、高清晰度的3D光学头置式全息透镜显示器以及环绕声音响系统。

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